Strategi Gamification EdTech: Membuat Kuis dan Tantangan Visual (Canva) Berdasarkan Video YouTube (Dibuat ChatGPT).
s2tp.fip.unesa.ac.id, 11 Nopember 2025 - Gamifikasi (Gamification) dalam Teknologi Pendidikan (EdTech) adalah strategi untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa dengan mengaplikasikan elemen permainan ke dalam proses belajar. Namun, gamifikasi yang efektif menuntut aset konten yang berkualitas dan tantangan visual yang menarik. Strategi ini menciptakan sinergi sempurna: Video YouTube yang dibuat dari naskah ChatGPT berfungsi sebagai sumber pengetahuan utama, dan Canva digunakan untuk merancang kuis dan tantangan visual yang sangat menarik sebagai mekanisme gamifikasi.
Inti dari model ini adalah Penciptaan Konten Instruksional yang Efisien melalui AI. Guru menggunakan ChatGPT untuk menulis naskah video pembelajaran yang ringkas, akurat, dan terstruktur. Naskah ini harus spesifik, fokus pada satu atau dua konsep inti, karena durasi video harus pendek (ideal $3–5$ menit) agar sesuai dengan prinsip micro-learning. Video ini, setelah direkam dan diunggah ke YouTube, menjadi prasyarat yang harus dikuasai siswa.
Canva kemudian mengambil peran sebagai Studio Desain Tantangan Visual. Alih-alih kuis teks tradisional (misalnya, Google Forms yang membosankan), guru merancang kuis interaktif yang mengandalkan visual di Canva. Tantangan ini dapat berupa kartu drag-and-drop, puzzle visual, atau spot-the-difference yang dirancang untuk menguji pemahaman visual yang disajikan dalam video YouTube.
Desain Visual Gamifikasi sangat penting untuk menarik perhatian. Canva memungkinkan guru untuk menggunakan elemen estetika permainan yang sesungguhnya. Misalnya, membuat visual scoreboard yang menarik, merancang badge atau trophy yang akan diberikan setelah menyelesaikan modul, dan menggunakan font serta skema warna yang dinamis—semuanya untuk menciptakan ilusi bahwa siswa sedang bermain mini-game.
Keterkaitan Konten dan Tantangan adalah kuncinya. Kuis yang dirancang di Canva harus secara langsung mereplikasi atau menguji visual yang disajikan dalam video YouTube. Contohnya, jika video YouTube (naskah ChatGPT) menjelaskan 5 langkah perbaikan mesin, tantangan Canva dapat berupa diagram alir yang berantakan di mana siswa harus mengatur urutan langkahnya dengan benar. Ini memaksa siswa untuk memperhatikan detail visual dalam video.
Jenis-Jenis Mekanisme Gamifikasi sangat beragam dan mudah dibuat di Canva. Selain kuis pilihan ganda bergambar, guru dapat merancang "Misi Rahasia" (menggunakan QR code yang dibuat di Canva dan disematkan di video), Challenge Card yang harus diunduh dan diselesaikan secara kolaboratif, atau puzzle spot-the-error pada diagram teknis.
Distribusi dan Aksesibilitas tantangan haruslah mulus. Kuis visual yang dibuat di Canva dapat diekspor sebagai PDF interaktif atau disematkan sebagai gambar beresolusi tinggi di LMS (Learning Management System) atau dibagikan melalui WhatsApp Web. Tantangan ini menjadi aktivitas asinkron yang dilakukan siswa setelah menonton video YouTube di rumah.
Pelacakan Skor dan Motivasi harus terlihat. Meskipun Canva bukan tool pelacakan skor otomatis, guru dapat menggunakan template scoreboard di Canva yang di-update secara manual atau melalui Google Sheet yang disinkronkan, menampilkan leaderboard siswa. Visualisasi kemajuan ini mempertahankan elemen kompetitif yang penting dalam gamifikasi.
Peningkatan Engagement dan Retensi adalah hasil akhirnya. Dengan menggeser aktivitas belajar dari menonton pasif menjadi partisipasi aktif (playing), model ini meningkatkan retensi informasi. Siswa termotivasi untuk menonton video YouTube dengan penuh perhatian karena mereka tahu keberhasilan mereka dalam mini-game Canva bergantung pada pemahaman visual yang disajikan.
Kesimpulan
Strategi Gamifikasi EdTech ini adalah model pembelajaran yang sangat menarik dan efisien. ChatGPT mengotomatisasi akurasi naskah dan pondasi pengetahuan di YouTube. Canva berfungsi sebagai studio desain visual yang mengubah asesmen menjadi tantangan yang memikat. Sinergi ini memungkinkan guru untuk menciptakan siklus watch-learn-play yang meningkatkan motivasi, efisiensi waktu produksi, dan dampak pembelajaran pada siswa.